情感化交互设计:在设计中加入限制使用户更有效率地完成

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如果有一些特别的装备,像使命召唤这样的游戏将会玩的更快。但正是矛盾使游戏更有趣,如果拿走这些人为设置的障碍,游戏就不再是游戏了。矛盾和选择,不论怎样没有效率,怎样不自然,对一个好游戏来说都是必要的。下面关注使用稀缺原则来设置限制的方法。

得不到的才是最好的

游戏利用稀缺让游戏有趣。例如,如果大富翁有用不完的钱,街机游戏有用不完的生命,那就没意思了。伴随着稀缺,才会有压力。这是一种会带来适度焦虑的压力,它也会带来更多的乐趣、幽默和兴奋。数字产品的特性就是无成本的复制,一个数字产品既属于数字又很稀缺是一个很离奇有趣的想法,这个想法有用吗?

在商务中运用稀缺性

在零售和电子商务中对稀缺性有着最显著的应用。例如,零售商可能只剩几件适合尺码的衬衫。这样的营销策略也可以应用到网络购物中:旅游网站可以说“此价位的票只剩3张了”。

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稀缺性不只是用来鼓励人们做出购买的行为,人们重视稀缺的事物,因此还可以用其他有创意的方式来利用稀缺性。

用稀缺性来提高质量

Foodspotting是一个人们分享美食照片的网站。Foodspotting是如何利用稀缺性的呢?如果肯花心思拍摄食物的照片,说明喜欢这个食物,但怎么表现出那是极力向朋友推荐的食物呢?Foodspotting的用户用一种特别的丝带标志标明对食物的喜爱,但这种丝带标志是有数量限制的的,只有5个丝带标志。通过这种限制,Foodspotting鼓励用户对食物进行精挑细选,选择真正值得特别推荐的。如果把这个想法拓展到其它方面呢,如果YouTube限制每人每月对视频评价五星的次数,如果Facebook限制一个用户每天可以使用的“likes”的个数呢?

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Dribble是一个允许设计师、开发人员和其他创意人员风向新尝试的网站。Dribble鼓励用户对分享的内容精挑细选。到目前为止,Dribble上积累的这些高质量内容令人印象深刻。网站之所以能达到这个效果,一部分取决于首批入驻网站的设计师的设计水平,但也要归功于网站创始人的有意规划。通过稀缺性和其他设计决策,网站希望人们慎重分享,保持所分享图片的高质量。

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使用稀缺性鼓励用户参与

创造稀缺性也可以通过字符限制的方式,赋予字符稀缺的价值,实际上能鼓励人们参与进来。Twitter就是一个极佳的范例。

Twitter消息限制在140个字符,正是这种限制推动产生了一种书面表达的新形式。Twitter出现之前的博客要求字数太多了,行文要求也要更正式。Twitter的140个字符限制,使得说少点也行,说随意些也行,这种语境就降低了发布信息的门槛。将字符限制的如此之少,Twitter其实想表达出“这很容易,你为什么不参与进来?”。

Rypple网站的用户可以请求同行评价其工作成果,帮助他们提高自己的能力。Rypple创造了一个安全的环境,在这里可以征求意见并发表评论。虽然人们乐意为他人提供反馈意见,却往往没有那么多时间,因此Rypple将评价内容限制为400字。以400字为限,似乎能在增加回复数量和保证回复内容有实质性之间取得最佳平衡。

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为什么稀缺性会有效?

为什么稀缺性如何有效?一种解释是和决策有关。难以得到的东西一般比容易得到的东西更好。人们用这种典型属性——使用受限——来辅助进行决策。这有助于解释,为什么稀缺性可作为一种销售策略,以及为什么字符现在能引导人们选择限制性格式,而不选不收约束的开放性格式。有了Foodspotting和Dribble看到了稀缺性的另一种影响——它可以提高质量。另一种看待稀缺性的方式与失去自由有关。如果某个事物很稀缺,它侵犯了我们对情况的控制感。

事物的稀缺性本质上对自由选择是一种威胁,但是这种威胁并不一定是坏事,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

稀缺性的其他形式:限制时间

限制时间在游戏中是一种相对普遍的做法,玩家要在固定的时间内完成任务或识别模式。虽然给商业应用添加这种压力显得有点奇怪,但存在一些好的先例。例如,软件的限时试用版本。限制时间引发了人们的关注,考虑到人们对行动和不行动的选择倾向,限时的答复增加了人们参与行动的可能性。正如稀缺性一样,限制时间利用了对自由的感觉,我们需要一切尽在掌握中,如果现在不采取行动,稍后行动就会失去自由。

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限制权力

另一种限制是以限制进入某个团队或限制使用某种工具的形式,一般视为专有或只属于少数人的事物。例如,谷歌的电子邮件系统,早期只有拥有邀请函的人才能使用。在游戏中通常根据等级来创立专属权力、决定奖励水平。虽然限制权力的想法在针对孩子的网络社区中都很常见,但很少在针对商务人士或社交网络中看到相同的策略。

cubeless是一个公司内部的问答网站,并带有较重的社交成分。网站对用户保留了一些功能,必须获得特权才能使用这些功能,比如限制用户添加第二张照片。

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但这里并没有回答如何获得“Karma”,它会给用户留下一个印象:做一个网上好公民、参与活动、回答问题、因为没有给出如何获取karma点数的规则,挽救就不贵随便对待这个问答系统。玩家的目的就不再是获取karma点,而是提问和答题。

通过保留功能来鼓励行为也许与我们的直觉相反。类似于Facebook这样的网站鼓励用户分享照片、更新状态。但cubeless保留功能之后,用户的需求和参与却增加了。

  • 每个月有60%-70%的员工积极使用这个系统
  • 60%的问题一个小时后就会得到解答;90%的问题在24小时内会得到回答
  • 每个员工平均每次访问30个页面
  • 每个问题平均收到9个答案

同样,StackOverflow在用户获得声望的时候,还给予额外的特权。

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选择和计算

所有的限制带来的最终效果就是人们被迫做出选择:

  • 我是现在做,还是等会儿做?
  • 我应该怎样着手做这个任务?
  • 我应该找谁一起做?
  • 我应该首先关注什么?

但如果选择还包括计算会怎样呢?在游戏中是选择威力大但很沉重的武器,还是会选择攻防兼备的武器?这需要计算,哪一种选择将从根本上帮助实现更大的游戏目标。

Old Navy网站剧本了一个促销活动,在促销中访客接受挑战,找遍整个网站以求找到不同的优惠券。在寻找过程中,访客也会面临一个艰难的选择:是选择这张还是寻找更优惠的优惠券?此时此刻,必须做出选择。

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