情感化交互设计:交互设计中的激励因素

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挑战能够引导人们掌握某项技能,游戏擅长将挑战分解成小目标,从而更容易实现更大的目标。游戏的元素能使事物变得有趣,并能以某种方式计量。可以使用什么外部事物来激励和肯定不同的用户行为呢?

积分:大部分游戏的基础货币。积分可以用分数、硬币、水晶等事物来表示,可以用它来升级或购买游戏物品。

等级:游戏通常会根据难度水平设置各种等级,通过等级设置适应玩家水平的挑战。

记分牌:根据一定的标准来展示成绩,例如目标的次数、命中率、旅行总距离等。

排行榜:用来展示相对于别人的排名,它满足了与人竞争的需要。

成就:在玩游戏过程中常常会获得不同的事物,这些事物可能是对一些成就的认可或能够帮助完成任务。例如暂时增强力量,或累积起来解决一项难题。

徽章:是肯定玩家成就的正规方式,它的吸引力来自于现实社会的映射。

任务:是一种构成游戏玩法、为玩家提供即时短期目标的有组织形式。

为什么游戏机制起作用?

大比分的游戏机制都是不言自明的,以多种有趣的方式。为什么这些机制能激发大多数人的积极性。Bunchball公司创造了一个相当经典的矩阵,确定出游戏机制利用的心理原则:

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目标

目标就是在整个过程中帮助实现终极目标的迷你挑战。因此,“在英语课上拿到100分”是帮助完成“学会讲英语”的一个目标。旅行预定网站Kayak利用进度条来鼓励用户尝试网站的不同功能。

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Old Navy和CoffeeCup让访客尽力找到藏在网站中的复活节彩蛋,这就是创造了一个目标。斯坦福的BJ Fogg讲到,如果终极目标是让人们每天使用牙线,那就从一个小的目标开始,例如,用牙线清洁一颗牙齿,并于目前的行为如刷牙关联在一起,这将起到提醒的作用。

实现目标

对于目标的实现,必须要弄清楚两件事:1. 谁(或为什么)定义了目标。2. 完成目标的助力。

例如,下面的在肯德基吃儿童套餐或参加优惠活动时可以获得玩具:萌小奇、嗨小奇、怜小奇和怒小奇。

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这些独特的玩具可以凑成一套,当只差某个就集齐了时候,那种感觉令人疯狂。就像有一个声音对我说:“就快完成了,别放弃!”

在对好奇心的研究中,Loewenstein在屏幕上有一个5×9的空白网格,将参与者分成两组,对于其中一组,每点击一个空白格子,格子就会翻转过来,上面显示一种动物。对于第二组,每个格子显示一幅大图片的一小部分,点击的格子越多,就越容易辨认出大图片代表的动物是什么。正如所预料的,为了能揭示完整的图片,第二组点击了更多的格子。

那么,如何将这个想法运用到网络交互中去?Gowalla是一个类似于FourSquare的地理位置服务,可以在朋友间分享地点、活动、旅行线路等信息。在Gowalla网站展示了收集到的贴纸,和还没有收集到的贴纸。当人们得知缺少什么时,就会强迫自己去收集。

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娱乐层面:叙述、故事、美感

说到娱乐,就不得不提到美感。美感是玩家与用户的一种情感关联。如果没有独特的图形、故事和游戏音乐,使命召唤就和众多的第一人称视角游戏相差无几了。正是美感因素吸引了我们的感官,将我们带入虚拟的世界。

意识到这种力量,Natron Baxter网站创造了一种有趣的反馈回应。这是一种桌面插件,需要管理一座虚拟的花园,合理组织花朵、蝴蝶以及其他和主题相关的事物。那么,该如何装饰这座花园呢?那就是通过追踪时间、写博客、完成交易。如果不采取应有的行动,花园就会逐渐衰败。这个应用的设计师提供了一种建立在企业信息基础上的情感化迷人表象。

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